Avant de définir les règles du jeu sociétale, il va falloir que l'on définisse de quel type de jeu il s'agit.
Le but de ce poste est de trouver tous les types de jeux qui existent, afin que l'on puisse en discuter, pour trouver sous quelle forme nous allons créer le jeu sociétal.
Je ne suis pas un très grand joueur, alors je suis allé faire un tour sur Internet pour voir ce qu'il existe dans le genre.
Voici donc la liste des types de jeu (de simulation) que j'ai trouvé :
- les jeux en temps réel : dans ce genre de jeu, votre joueur est l'un des citoyens de la république simulée. Vous passez entre trois à cinq minutes par jour, à définir quelques actions dont vous ne verrez le résultat que le lendemain. Par exemple, vous mettez en ligne telle produit à vendre, vous ne verrez que le lendemain si quelqu'un l'a acheté. Ou encore, vous pouvez décider de suivre une formation, dont vous ne pourrez bénéficier qu'au bout de quelques jours (pour par exemple pouvoir mettre en ligne un type de produit qui ne peut être créé par n'importe qui, produit qui demande certainement une formation particulière afin de la rendre sociétale). Si vous voulez un exemple de ce type de jeu, en voici un que je teste et qui a l'air sympa : http://www.lagoonb.com/ (dans ce jeu, vous hériter d'une île déserte, que vous devez développer en vendant des jus d'orange).
- les jeux à « temps accéléré » : en général, dans ce type de jeu vous ne représentez non pas un citoyen, mais un « super joueur » qui gère l'ensemble des citoyens de la république simulée. Sur ce genre de jeu, vous passez de quelques dizaines de minutes à quelques heures à jouer. Le plus connu de ses jeux est je pense, le jeu SimCity.
- les simulations de type « jeu de rôle »: ce type de jeu peut très bien être joué avec un simple forum PHPBB comme celui-ci. Mais je ne pense pas que ce soit très bien adapté à notre problématique.
Si vous connaissez d'autres types de jeux... n’hésitez pas !
*****************************************************
Pour mon argumentation :
Je préfère les jeux à temps réels, car nous jouerons tous ensemble.
De plus, ne prenant pas cinq minutes par jour, même quelqu'un qui n'a pas de temps pourra se permettre de participer activement.
Nous ne cherchons pas ici à avoir tout le monde au boulot, mais bien de profiter du temps libre que nous donne la technologie. Contrairement aux autres jeux en temps réel (bien souvent basée sur un mode capitaliste, avec une bourse jouant sur l’offre et la demande), nôtre jeu doit donc avoir deux types d'activités, l'activité professionnelle et l'activité de distraction.
Le but ultime du jeu étant d’avoir un indice sociétale le plus élevé possible. Le meilleur des joueurs sera celui qui a un indice sociétale le plus élevé.
Je pense que nous aurons donc là deux façons de jouer :
- en mode « producteur » : le but ici est de développer son activité, avec différents choix qui feront que cette activité est plus ou moins développée. L’indice sociétale du joueur doit être influencé suivant ses différents choix.
- en mode « bienfaiteur » (on peut-être trouver un autre terme). Ici, le but est de développer son activité en tant que le « bienfaiteur » ou « bénévoles ». Ici aussi, donc on peut définir plusieurs étapes, qui influeront l’indice sociétale du joueur, toujours sur les choix effectués par ce dernier.
Une première idée pour pouvoir mettre en corrélation le mode de bienfaiteur et le mode de producteurs :
S’il y a trop de producteurs, la société consomme trop de ressources, pollue trop etc. le joueur qui décide donc d’être tout de même un producteur, verra son indice sociétale diminuée car il aura fait un mauvais choix.
A l’inverse, si à un moment du jeu nous avons trop de bienfaiteurs, les plus réactifs pourront décider alors d’être producteurs et verront ainsi leur indice sociétale augmenter.
Maintenant, à nous de trouver les différents indices d’une part pour l’activité « bienfaiteurs/bénévoles » et d’autre part pour l’activité « producteur ».
Sachant que nous devons intégrer le faîte que nos citoyens doivent avant tout « vivre » pour pouvoir maintenir leur activité (de bienfaiteurs ou de producteurs). Autrement dit, notre citoyen doit consommer (nourriture, habitat, médecine etc.). La façon dont notre citoyen consomme doit absolument influencer son indice sociétale.
D’ailleurs, nous pouvons peut-être remplacer le côté « bienfaiteurs » par le côté « citoyen qui consomme ». Mais j’ai peur que le but soit un peu lassant s’il ne s’agit que de maintenir le bonhomme en vie.
Si vous êtes d’accord avec ce mode de jeu, il nous faut donc maintenant définir les différents indices qui représenteront les différentes activités du joueur. Mais aussi les différentes étapes suivant les activités des joueurs. J’insiste sur ce côté « étape à atteindre » car ce sera autant un apprentissage progressif, qu’une motivation pour jouer au jeu !
J’essaie un premier jet de ce que pourraient être les différents indices des deux activités concernées.
Concernant l’activité professionnelle :
- Niveau de l’activité professionnelle : cela représente à quel stade en est le joueur dans son activité professionnelle. Il faut ici trouver plusieurs étapes qui seront donc les différents buts à atteindre par le joueur. Les différentes étapes seront très certainement basées sur la qualité de la production, et la demande que peuvent en faire les différents autres citoyens. Par exemple : les joueurs doivent se nourrir, il nous faut donc quelques joueurs qui aient comme activité professionnelle, l’agriculture. Si le nombre de producteurs agricoles et suffisants et que malgré tout un jour décide de produire dans cette branche - sans pour autant apporter quelque chose de plus que les autres - le joueur doit donc avoir du mal à développer son activité. Au contraire, si le joueur apporte un plus (comme une formation d’agriculteur bio par exemple) alors son activité sera favorisée sur celles des autres … la CS appliquée à ses produits sera plus faible que celle des autres producteurs, les citoyens auront donc tendance à se nourrir grâce à ses services (sachant qu’en plus, une consommation bio élève l’indice sociétale). Afin d’avoir une certaine cohérence, il faut que chaque activité professionnelle réponde à un besoin, rendue obligatoire dans le jeu (on doit se nourrir, il faut les agriculteurs, on doit se soigner, il faut des médecins, on doit se former, il faut des professeurs etc.)
- niveau de formation : la formation peut influer sur le niveau de l’activité professionnelle du joueur. Par exemple pour atteindre tel niveau d’activité professionnelle, tel niveau de formation est obligatoire.
- Niveau de santé : plus le producteur est en forme, meilleur est sa production.
- Etc…
Concernant l’activité est bienfaiteur :
- niveau de l’activité bienfaiteur : mêmes critères que l’activité professionnelle mais adaptée à ce genre d’activité.
- Niveau de formation : idem
- Niveau de santé : idem
- Etc… (idem aussi) ?
A rédiger ses petites idées, je m’aperçois qu’il pourrait n’y avoir qu’une seule différence entre l’activité d’un producteur est celle d’un bienfaiteur : le producteur doit trouver des gens qui sont prêts à dépenser pour profiter de l’activité du producteur, alors que les bienfaiteurs doivent trouver des gens intéressés par les actions entreprises par leurs activités.
Bon, je pense que nous pouvons lâcher notre imagination… à nous de trouver les bons indices et les métiers/consommation les faisant évoluer
Une fois que nous aurons un certain nombre d’indices, nous pourrons définir les différentes étapes à passer.
Afin que le joueur ne soit pas perdu et surtout pour respecter une certaine évolutivité dans l’apprentissage (et du jeux, et du sociétalisme) la première étape doit comporter un nombre réduits action/indices. Au fur et à mesure des étapes passées, on introduit de nouveaux indices et actions
Au final, le joueur comprend bien ce que serait une société sociétale… Notre but à nous – de vulgarisation – serait atteint !
S+
Armand
